Teman tidak beraturan
Tidak ada kata terlambat untuk belajar
Sabtu, 12 Januari 2019
Selasa, 13 November 2018
Tugas Softskill Audit Sistem Informasi
untuk mendapatkan file tugas 1 dan tugas 2 silahkan klik disini
Selasa, 16 Oktober 2018
Senin, 02 Juli 2018
Sabtu, 17 Maret 2018
Pengantar Animasi dan Desain Grafis
Judul Jurnal : PERANCANGAN ANIMASI SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN TENTANG PENENGAHAN OSTEOPOROSIS SEJAK USIA REMAJA
ABSTRAK
Pola hidup remaja saat ini cenderung tidak sehat
dikarenakan tingkat konsumsi rokok yang tinggi, minuman bersoda dan kurang
olahraga serta aktivitas. Padahal, pola hidup seperti itu di masa remaja dapat
memicu resiko osteoporosis dalam jangka waktu yang lebih cepat daripada
seharusnya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar
kecenderungan pola hidup tersebut yang terdapat pada masyarakat khususnya Kota
Bandung. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data kualitatif dan
menggunakan pendekatan fenomenologi dengan analisis tekstural dan struktural
untuk mengambil inti dari data-data yang sudah didapat dari wawancara, pustaka
dan observasi. Dari hasil analisis tersebut menghasilkan deskripsi pola hidup
remaja yang berdampak pada laju pertumbuhan osteoporosis. Karena itu animasi
pembelajaran diperlukan untuk memberikan wawasan kepada para remaja melalui
jejaring sosial dimana pada saat ini, remaja cenderung menggunakannya dalam
aktivitas sehari-harinya.
Review abstrak :
Menurut hasil review yang saya ambil dari abstrak
diatas, jurnal ini menjelaskan pada saat masih remaja, kita harus mengatur pola
hidup kita agar terhindar dari hal-hal yang tidak diinginkan pada saat kita tua
nanti, kita harus menghindari pola hidup yang mungkin kurang menguntungkan pada
saaat kita remaja. Mulai dari kita menghindari rokok yang membahayakan kesehatan
pernafasan kita, minuman bersoda yang mungkin dapat menyebabkan kita diabetes
karena kadar gula yang dihasilkan sangat tinggi, sering berolahraga agar tubuh
kita sehat dan buga dan terhindar dari penyakit osteoporosis
Review Jurnal :
Tujuan jurnal ini dibuat, agar pembaca dapat
menyadari akan pentingnya kesehatan tubuh kita, supaya terhindar dari
osteoporosis. Apa itu osteoporosis? Osteoporosis
adalah kondisi saat kualitas kepadatan tulang menurun. Kondisi ini membuat
tulang menjadi keropos dan rentan retak. Osteoporosis umumnya baru diketahui
setelah ditemukan retak pada tulang, setelah pasien mengalami jatuh ringan.
referensi:
Jurnal Referensi
Jumat, 08 Desember 2017
Tugas
1. Metode Pencarian Buta (Blind
Search)
Blind Searching adalah model pencarian buta atau pencarian yang tidak memiliki inforamasi awal, model pencarian ini memiliki tiga ciri – ciri utama yaitu:
- Membangkitkan simpul berdasarkan urutan
- Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan
- Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui).
Blind Searching sendiri dibagi menjadi dua macam yaitu :
Blind Searching adalah model pencarian buta atau pencarian yang tidak memiliki inforamasi awal, model pencarian ini memiliki tiga ciri – ciri utama yaitu:
- Membangkitkan simpul berdasarkan urutan
- Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan
- Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui).
Blind Searching sendiri dibagi menjadi dua macam yaitu :
Breadth First Search
·
Breadth First Search merupakan salah
satu dari metode pencarian buta. Mengapa
dikatakan pencarian buta ? istilah buta disini lebih dikenal dengan nama blind.
Dikatakan buta karena memang tidak ada informasi awal yang digunakan dalam
proses pencarian.
·
Breadth First Search (BFS) juga memiliki
alur algoritma yang paling sederhana dibandingkan dengan metode blind yang
lain. Itulah alasan mengapa BFS selalu dipelajari lebih dulu ketika membahas
masalah pencarian buta.
·
BFS akan mencari satu per satu node
secara melebar dari kiri ke kanan secara berurutan berdasarkan tingkat level
nodenya. Jika pada satu level belum ditemukan solusi yang diinginkan, maka
pencarian dilanjutkan hingga level berikutnya. Demikian seterusnya hingga
ditemukan solusi. Maka, dengan cara seperti ini, BFS menjamin ditemukannya
solusi apabila solusinya memang ada.
Dalam persoalan pada gambar di atas, urutan node yang dilalui pada pencaian BFS adalah a, b, c, d, e, f, g, h. Seperti pada gambar di bawah ini.
Contoh:
Depth First Search
Depth
First Search merupakan suatu metode pencarian
pada sebuah pohon dengan
menelusuri satu cabang sebuah pohon sampai menemukan solusi. Pencarian dilakukan
dalam satu langkah dalam setiap level dari yang paling kiri hingga dilanjutkan
pada langkah sebelah kanan. Apabila solusi ditemukan maka tidak diperlukan
proses penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang diinginkan.
DFS memiliki beberapa keuntungan,yaitu memori yang di gunakan tidak terlalu banyak karena tidak membuka semua node
Contoh:
2. Metode Pencarian Heuristik
Heuristik
adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum
dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan.
merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan memboroskan waktu.
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Heuristic Search memperkirakan jarak menuju Goal (yang disebut dengan fungsi heuristik).
Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis Heuristic Searching :
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Heuristic Search memperkirakan jarak menuju Goal (yang disebut dengan fungsi heuristik).
Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis Heuristic Searching :
· Generate and Test
· Hill Climbing
· Best First Search
· Alpha Beta Prunning
· Means-End-Anlysis
· Constraint Satisfaction
Kali ini yang akan dibahas adalah metode Generate and Test, Hill Climbing.
·
Generate
& Test
Metode ini merupakan penggabungan antara
depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke
belakang menuju pada suatu keadaan awal.
Strategi bangkitkan dan uji (generate and test) merupakan pendekatan yang paling sederhana dari semua pendekatan yang akan dibicarakan.
Pendekatan ini meliputi langkah–langkah sebagai berikut :
Pendekatan ini meliputi langkah–langkah sebagai berikut :
1. Buatlah/bangkitkan sebuah solusi yang memungkinkan. Untuk sebuah problema hal ini dapat berarti pembuatan sebuah titik khusus dalam ruang problema.
2. Lakukan pengujian untuk melihat apakah solusi yang dibuat benar–benar merupakan sebuah solusi, dengan cara membandingkan titik khusus tersebut dengan goal-nya (solusi).
3. Jika telah diperoleh sebuah solusi, langkah – langkah tersebut dapat dihentikan. Jika belum, kembalilah ke langkah pertama.
Jika pembangkitan atau pembuatan solusi – solusi yang dimungkinkan dapat dilakukan secara sistematis, maka prosedur ini akan dapat segera menemukan solusinya (bila ada). Namun, jika ruang problema sangat besar, maka proses ini akan membutuhkan waktu yang lama.
Metode generate and test ini memang kurang efisien untuk masalah yang besar atau kompleks
Metode generate and test ini memang kurang efisien untuk masalah yang besar atau kompleks
Travelling Salesman Problem (TSP)” Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat 1 kal i. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti gambar di bawah ini:
Penyelesaian dengan metode Generate and Test
·
Hill
Climbing
Metode ini hampir sama dengan metode
pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan
menggunakan fungsi heuristi006B. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung
pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini
akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap
keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.
Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing
Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi l intasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak:
atau sebanyak 6 kombinasi (lihat gambar dibawah). Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi
Sumber
:
http://najibzot.blogspot.co.id/p/teknik-searching-kecerdasan-buatan-di.html
http://fryunfirst.blogspot.co.id/2015/06/pencarian-heuristik-heuristic-search.html
Rabu, 22 November 2017
representasi pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah cara untuk menyajikan pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi antara suatu pengetahuan dengan pengetahuan yang lain dan dapat dipakai untuk menguji kebenaran penalarannya.
Secara teknik kita akan membahas representasi pengetahuan menjadi lima kelompok:
1. Representasi Logika
2. Jaringan Semantik
3. Frame
4. Script (Naskah)
5. Aturan Produksi (Kaidah Produksi)
1. Representasi Logika
Logika didefinisikan sebagai ilmu untuk berpikir dan menalar dengan benar sehingga didapatkan kesimpulan yang absah.
Tujuan dari logika: memberikan aturan-aturan penalaran sehingga orang dapat menentukan apakah suatu kalimat bernilai benar atau salah.
Script (Naskah)
Conceptual Dependency (ketergantungan konseptual) adalah teori tentang bagaimana mempresentasikan pengetahuan tentang event (kejadian) yang biasanya terkandung dalam kalimat bahasa natural.
Contoh: representasi Conceptual Dependency
“Budi memberi Atika sebuah buku”
Script adalah skema representasi pengetahuan yang menggambarkan urutan-urutan kejadian (sequence of events). Script dilengkapi dengan elemen-elemen agar lebih memudahkan dalam memahami urutan kejadian.
a. Track/Jalur: variasi yang mungkin terjadi dalam script
b. Kondisi Input: situasi yang harus dipenuhi sebelum sesuatu kejadian terjadi
c. Prop/Pendukung: objek pendukung yang digunakan dalam urutan peristiwa yang
terjadi
d. Role/Peran: orang-orang yang terlibat dalam suatu peran
e. Scene/Adegan: urutan peristiwa aktual
f. Hasil: kondisi akhir yang terjadi setelah urutan peristiwa dalam script terjadi
Aturan Produksi (Kaidah Produksi)
Pengetahuan dalam kaidah produksi direpresentasikan dalam bentuk
JIKA [kondisi] MAKA [Aksi]
JIKA [premis] MAKA [Konklusi]
Aturan Produksi (kaidah produksi) adalah salah satu representasi pengetahuan yang menghubungkan premis dengan konklusi.
Langganan:
Postingan (Atom)







